E23 在哲学与游戏之间 | 姜宇辉 x 落日间
封面游戏 The Stanley Parable
落日间在逐渐找自己的位置。
我们通过将游戏和不同的学科联结并构成对话,围绕电子游戏这样一个新兴事物的思考展开对其他学科的外部性思索,同时也借助外部来推进我们对于电子游戏的思考。
播客之于落日间也越来越成为某种记录:记录下我们与更多人更多人对话的努力,无论是否成功与否,但相信都是宝贵的探索。
非常高兴能够请到我特别喜爱的姜宇辉老师一起聊游戏和哲学,感谢他愿意以平等尊重的姿态和我进行交流。
这次的疏忽在于我没有提前好让老师配置好远程麦克风和录制,采用了会议云录制,音质并不那么好,十分抱歉。
但我觉得这或许是落日间目前最真诚和有力量的一期,就我们如同在播客里所说的:
电子游戏与哲学就如同火,危险,但却给予我们力量和生机。
对这样的话题,我们无法不真诚。
嘉宾
姜宇辉
巴黎高等师范学校硕士,复旦大学哲学博士。华东师范大学哲学系教授,博士生导师。外国哲学教研室主任。上海市“曙光学者”。法国哲学研究会理事。CAC-CAFAcat 写作计划顾问委员会成员。主要研究方向为当代法国哲学与艺术哲学。专著有《德勒兹身体美学研究》与《画与真:梅洛-庞蒂与中国山水画境》。译著有《千高原》与《普鲁斯特与符号》。目前专注于后人类主义与影像研究。
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Show Notes
00:00 BGM: Gorillaz - On Melancholy Hill
02:20 关于姜宇辉老师
陈嘉映《走出唯一真理观》
姜宇辉《怪物、畸形与幽灵—— “怪物”概念的三重变体》
吉大讲座《一切生命的目的皆是死亡——弗洛伊德、福柯与德勒兹的死亡之思》/ 笔记
《姜宇辉 | 树到底有没有发出声音?》
11:10 姜老师的电子游戏经验
《横扫千军 Total Annihilation》(1997) 《魔兽争霸》《星际争霸》《帝国时代》《红色警戒》《反恐精英 Counter-Strike》(1999 简称 CS)《仙剑奇侠传》(1995)
即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,RTS)如《魔兽争霸》
角色扮演游戏(Role-playing game,RPG)如《仙剑》
第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS)
指的是《星际争霸》中三大种族中的异虫(Zerg)
《古墓丽影 Tomb Raider》
《刺客信条:英灵殿》
《姜宇辉 | “玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏》
《姜宇辉:21世纪“颠覆性游戏”反思》
《HOW开幕论坛 | 严肃游戏:非虚拟与非真实的激进场域》
《地铁:离乡Metro Exodus 》《Resident Evil 2》《Silent Hill》
安东尼·吉登斯 ( Anthony Giddens, 1938 - ) 本体安全(ontological security)
《底特律:化身为人 Detroit: Become Human》(2020)《行尸走肉 The Walking Dead》(2012) 《棉兰号:黑像集 The Dark Pictures Anthology: Man of Medan》(2019)
吴冠军《谁说文科没有实验室?我们的实验是场投资巨大的艺术 | 吴冠军》
《只狼:影逝二度 Sekiro™: Shadows Die Twice》/ 我的感受
【游戏制作工具箱】我们需要魂系这个游戏类型吗?
押井守《我每天只工作3小时》
27:10 主播的个人哲学阅读史
康德 / 福柯 《何为启蒙》Michel Foucault 《Dits et Ecrits, tome 2》
皮埃尔·阿多《作为生活方式的哲学》《伊西斯的面纱:自然的观念史随笔》
梅洛庞蒂《哲学赞词》《眼与心》
32:36 哲学与艺术媒介的关系
Ian Bogost 网站 《玩的就是规则 Play Anything》《Alien Phenomenology》《Unit Operations》
《知觉现象学》书影
德勒兹《电影 I 运动-影像》《弗兰西斯·培根:感觉的逻辑》
《何以为家》(2018)
德勒兹《感觉的逻辑》书影
44:00 哲学学科的外部性 Dehors / 电影哲学文本中创作者视角的缺失
米歇尔·福柯《古典时代疯狂史 Histoire De La Folie a L’age Classique》福柯的历史学家好友 保罗·韦纳《福柯:其思其人》
谱系学 福柯《尼采·谱系学·历史学》 / 参考解读 / 弗里德里希·尼采《道德的谱系》
王汎森《权力的毛细管作用》福柯《规训与惩罚》
53:10 电影机器
姜宇辉《“谵妄便是清醒者之梦”——后人类时代的谵妄电影(delirium cinema)指南(上)》/ 《指南(下)》
克里斯蒂安·麦茨《想象的能指:精神分析与电影》
60:36 后人类时代的主体性问题与游戏态度
机制(Mechanics),动态(Dynamics),体验(Aesthetics)《MDA:一种用于游戏设计和研究的方法》 / 关于「异质同质化 heterogeneous homogeneity」
《导读德勒兹<差异与重复>》
德勒兹不断地强调这一点。一种真正激进的批判并非对位于过去的、空心化的批判对象的批判。一种真正的激进批判要展示批判对象在起源处已是批判过了的。
骑士巡逻(Knight’s tour)在文学中的实验性应用
Poor Image / LOFI - / Pixel Game / Pico-8 Fantasy Console 游戏引擎 / 游戏 《Passage》《Stone Story RPG: 现代主义设计的乡愁 /《Ailleurs #2 一与多》
Celeste - Madeleine
梵高习作《海边的渔夫》
71:40 「迷影」与「迷游戏」/ Meta Gaming 对游戏的发问
Cinéphilie 迷影 / Claustrophobia 幽闭恐惧症
《新先锋派的诞生》Alexandre Astruc
80:45 电子游戏「感染」的机会与未来
我们有一个需要点功夫才能进入的社群
网页端 sunset.jgchat.net
如果你有兴趣或许可以来逛逛。
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